之前在 Instagram 看到其他藝術家的作品,就覺得好漂亮!今天也來研究一下怎麼做出這個效果,雖然不太一樣,不過也調整出我自己喜歡的風格!
要先會的
- 會新增 mesh 和 light 物件。
- 會 shader BSDF 屬性的基礎操作。
- 了解 Mapping 和 Texture Coordinate
- 使用 Cycles 渲染引擎
Nodes 使用思路
步驟一:透過 White Noise + Color Ramp 增加玻璃色彩
玻璃顏色變化的關鍵,就是在玻璃材質中加入色彩,這樣折射時,就可以讓表面和 IOR 時能夠透出顏色。
White Noise Texture:它會輸出一個隨機分布的雜訊值。
Color Ramp:把單純的灰階雜訊,轉換成漸層顏色。你可以設定幾個漸層色,來控制模型要出現的色彩。
Nodes 連接方式
- 將 Principled BSDF 的 Transmission 的 weight 數值設定成 1,讓物體變成透明。
- 將 White Noise Texture 的 Value 輸出到 Color Ramp。
- 將 Color Ramp 的 Color 輸出到 Principled BSDF 的 Base Color,讓你的玻璃表面在折射時,帶有不均勻且微妙的彩虹顏色。

步驟二:透過動態 IOR 產生細緻的折射變化
真實世界中的玻璃「折射率」大多固定。但如果想做出類似「彩虹玻璃」、「Fantasy 風格水晶」或「變色龍般」的折射效果,就可以透過動態折射率,在物體表面的不同區域產生微妙變動,製造更豐富的視覺效果。
- Map Range:這個節點可以把某個輸入數值的範圍(From Min、From Max),映射到你指定的另一個範圍(To Min、To Max)。舉例來說,如果我們想用 White Noise 或 Voronoi 這類程式化貼圖產生的灰階數值(通常 0~1 之間),動態控制折射率(IOR)在某個特定區間(例如 1.0~1.5),就可以透過Map Range來「重新定義」它的上下限,並把結果輸出到 BSDF 的 IOR。
Nodes 連接方式
- 將 Map Range 的 Result 連接到 Principled BSDF 的 IOR。
- Map Range 的數值,將To Min 和 To Max 分別設定 1.15 和 1.5。

步驟三:透過 Layer Weight 讓邊緣或表面產生細膩光影
這時候的效果,已經看得出來折射有些細膩的色彩,但有點不夠「透亮」,也有點「平」,這時候可以增加一個玻璃材質,然後混合 Principled 以及透過 Layer Weight,讓表面光影更「透亮」更「立體」。
- Layer Weight:主要用來判斷「視角與表面法線之間的夾角」,然後輸出一個數值,用於控制材質在不同角度下的外觀。適合做出更細膩的的反射邊緣、金屬漸層等。
Nodes 連接方式
- 新增 Glass BSDF 材質。
- 將 Principled BSDF 和 Glass BSDF ,使用 Mix Shader 連接起來,並將Shader 輸出到 Surface。
- Mix Shader 的 Fac 使用 Layer Weight 控制。
- Layer Weight 的 Blend 設定你要的數值。

以上就是讓玻璃材質,產生豐富視覺效果的方式,還可以再加入不同的 nodes 讓視覺更多變化,像是透過 Bump 讓表面產生一點點不規則凹凸,折射起來會更有變化、更有不完美的感覺!